Cómo Fortnite se convirtió en una red social de más de 200 millones de usuarios

Cómo Fortnite se convirtió en una red social de más de 200 millones de usuarios

Infobae. – Fortnite tiene más de 200 millones de usuarios, muchos de los cuales pasan entre seis y 10 horas a la semana conectados a la plataforma. La popularidad llegó de la mano de ingresos suculentos: Epic Games, el estudio que desarrolló el popular videojuego, cerró el 2018 con ganancias por USD 3 mil millones de dólares.

Fortnite se convirtió en un fenómeno global que genera ingresos millonarios. Pero además hay otro punto interesante dentro de esta pasión de multitudes, y es que el juego pasó a ser una suerte de red social.

Mientras se libran las batallas que, dentro del Modo Battle Royale convoca hasta a 100 personas online, se generan charlas. Los jugadores chatean tanto sobre la estrategia que deben llevar adelante para salir victoriosos como de lo que hicieron en el día. Es un espacio de socialización donde los niños y adolescentes se vinculan, planean una salida o recuerdan si tienen alguna tarea escolar pendiente.

También nutre la participación en otros espacios virtuales porque los jugadores luego entran a YouTube para aprender nuevos trucos de sus jugadores favoritos o bien a Facebook o Twitch para ver la transmisión de partidas. O simplemente para hablar. Cada día, los 15 millones de usuarios activos que tiene la plataforma pasan un promedio de 90 minutos chateando mientras miran videos.

Los jugadores chatean online sobre estrategias de juego (Foto: Archivo)
Los jugadores chatean online sobre estrategias de juego (Foto: Archivo)

Fortnite, como cualquier otro videojuego que eventualmente llegue a suscitar interés masivo, es una excusa para el diálogo virtual y también un motivo para construir otro tipo de vínculos. Como puede ocurrir con el rugby, fútbol o algún otro deporte, aquí también se socializa, se conoce gente, se comparte una pasión.

Algunos argumentarán que la actividad física es más saludable y nadie pone en cuestionamiento ese punto. Sólo se compara el aspecto social. Todo aquello que convoque, que genere un objetivo o interés en común es un espacio para construir vínculos.

Una tribuna virtual

Al estar todos conectados y escuchando también es una suerte de tribuna virtual donde los jugadores opinan sobre lo que oyen que ocurre en el entorno. ¿Ladró el perro de uno de los jugadores? ¿Acaso el vecino del compañero de batalla es muy ruidoso? ¿A alguno de ellos la madre le pidió que dejara de jugar para ir a cenar? Todo se oye. Todo es un motivo de comentario, todo propicia la interacción. Se habla sobre el juego y sobre lo que va más allá del juego. Es el texto y el hipertexto.

“Mientras jugamos hablamos de los bailecitos, contamos qué skinqueremos comprar o cómo encarar un ataque. Y en el medio también hablamos de otras cosas. Como el otro día que escuchamos que a un amigo la mamá le estaba diciendo que tenía que ir a comprarse ropa para ir a una fiesta y de ahí empezamos a hablar de eso, y de los amigos que iban a ir y la chica que le gusta. El que no juega a Fortnite queda un poco afuera de todo”, cuenta Gael, que tiene 12 años y empezó a jugar el año pasado con sus amigos de colegio.

Ninja Blevins, uno de los streamers más populares de Fortnite, llegando a un campeonato de este videojuego, en Los Ángeles (Getty Images/AFP (AFP)
Ninja Blevins, uno de los streamers más populares de Fortnite, llegando a un campeonato de este videojuego, en Los Ángeles (Getty Images/AFP (AFP)

La preocupación de los padres y las madres

“Antes nos juntábamos a jugar online todas las tardes pero ahora se nos está complicando porque nuestros padres se pusieron de acuerdo para que sólo juguemos un día de la semana y el fin de semana”, aclara. Es que Fortnite, como ocurre con las redes sociales o el celular en sí mismo, tiene un poder de atracción irresistible. Y así es que muchos padres y madres necesitan poner límites para que los niños y adolescentes no transcurran horas y horas inmersos en la pantalla.

Un informe realizado en Estados Unidos y publicado por Common Sense Media, donde se encuestaron a 19 mil personas, reveló que el 61% de los adolescentes juega o jugó alguna vez a Fortnite. Y también que el 24% de los adultos consultados estaba preocupado por el tiempo que pasan sus hijos jugando este juego.

Fortnite tiene un “modo creativo” que permite darle vuelo a la imaginación.
Fortnite tiene un “modo creativo” que permite darle vuelo a la imaginación.

La OMS, por su parte, estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso. Como en otras cuestiones, el problema no es la actividad en sí sino el vínculo que se establece con ella.  “Lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto”, explicaron a Infobae desde la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA).

“Si bien los chicos lo usan para jugar y vincularse con sus amigos, no hay que perder de vista si hay una socialización real: si se encuentran con sus amigos o si solo se mantiene este tipo de contacto virtual”, advierte el psiquiatra y psicoanalista Alberto Álvarez.

En este sentido, remarca la importancia de que los jóvenes también estén conectados con  otros aspectos de su vida. “La idea es también mantener un vínculo en la vida real, que lo virtual no cope toda la vida. Es importante que el niño o adolescente tenga un buen rendimiento escolar, que haga otras actividades recreativas, deportes, que tenga vínculos sociales con familiares y amigos y que colabore con las tareas del hogar”, recomienda el especialista.

Un espacio de pertenencia

“Fortnite es un juego que interesa mucho, sobre todo a los adolescentes, porque tiene que ver con elaborar estrategias en un sentido grupal y justamente en la adolescencia se privilegia el grupo de pertenencia porque el adolescente trata de elaborar su identidad en oposición o diferenciarse de los mayores. Con Fortnite, los jóvenes encuentran un sentido de pertenencia y una forma de elaborar juntos estrategias para resolver situaciones difíciles. En ese sentido Fortnite termina siendo un espacio para estimular ese sentido de colaboración”, analiza la licenciada en Psicología Diana Litvinoff, autora del libro El sujeto escondido en la realidad virtual.

Los nuevos jugadores recurren a los más experimentados para que les enseñen cómo moverse en ese espacio virtual. A veces puede ser un amigo, otras un streamer que muestra partidas por su canal de Twitch y a veces hasta se recurre a entrenadores profesionales del videojuego. Está claro que el videojuego generó un nuevo espacio de interacción y pertenencia. Como si fuera un club virtual.

Fuente: Infobae