Embajada de EEUU y el Instituto Cultural Domínico Americano realizan Hackathon y abren nuevo Makerspace

Embajada de EEUU y el Instituto Cultural Domínico Americano realizan Hackathon y abren nuevo Makerspace

El Makerspace está en la Sede Principal del Domínico Americano en Santo Domingo

Santo Domingo.- El Instituto Cultural Domínico Americano (ICDA) y la Embajada de los Estados Unidos en Santo Domingo realizaron un Hackathon con el objetivo de fomentar la educación STEAM, que combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para inspirar a los jóvenes a desarrollar soluciones creativas a problemas en la sociedad. Este primer Hackathon, tuvo como enfoque los problemas ambientales, tales como el cambio climático y la preparación para desastres.

La realización del Hackathon se enmarca en la apertura del Makerspace del Instituto Cultural Domínico Americano, un nuevo espacio colaborativo realizado con el apoyo de la Embajada de los Estados Unidos, disponible para las diferentes unidades académicas del ICDA y donde además, personas con intereses comunes, especialmente en tecnología, ciencia, ingeniería y artes, podrán reunirse para trabajar en proyectos, compartir conocimientos y recursos, y fomentar la innovación.

Las palabras de bienvenida estuvieron a cargo del Ing. Ramón Sosa, director ejecutivo del Instituto Cultural Domínico Americano y Rector de UNICDA, quien resaltó la oportunidad que representa el Hackathon para que los jóvenes puedan brindar soluciones a la realidad actual en temas relacionados al medio ambiente. De la misma forma, expresó la satisfacción que para la institución representa la creación del nuevo Makerspace, un espacio donde se podrán crear soluciones que impacten positivamente a la sociedad.

Las palabras centrales estuvieron a cargo del agregado cultural de la Embajada de los Estados Unidos, el Sr. Timothy Brown, quien enfatizó que “el Gobierno de los Estados Unidos está comprometido con trabajar junto a profesionales brillantes  de todos los países, incluyendo la República Dominicana, para combatir los efectos devastadores del cambio climático”.

El Hackathon se realizó dos días, durante los cuales los participantes recibieron talleres relacionados a los temas: Modelo de Negocios, Prototipado y Preparación de Pitch Deck, a cargo de las especialistas Laura Ortiz y Adribel González.

El evento culminó con la presentación de proyectos evaluados por un jurado compuesto por el Ing. Andrés Bisonó de SOS Carbón, el Ing. Irvin Cedeño del INTEC, la Ing. Paola Martínez, coordinadora del Área de Ingeniería de la Universidad Domínico Americano (UNICDA) y el Ing. Ramón Sosa.

El primer lugar lo alcanzó el equipo del proyecto “3R Video Game Startup” compuesto por estudiantes de la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM). El mismo consiste en una página web gamificada que tiene como objetivo educar a los estudiantes de nivel básico y secundario con los temas relevantes para generar una cultura de cuidado del medio ambiente, aplicando de manera didáctica y entretenida el concepto de las 3R: reduce, recicla y reutiliza. Este equipo recibió la suma de US$1,500 de capital semilla para la implementación de este proyecto.

El segundo lugar lo obtuvo “Team Air Tracker IEESL” que diseñó un equipo portátil de predicción y monitoreo de la calidad del aire, que mide en tiempo real diversos contaminantes y enviando la información a una aplicación móvil con recomendaciones personalizadas. Este equipo recibió la suma de US$1,000 de capital semilla y estuvo conformado por estudiantes del Tecnológico en Mecatrónica y Desarrollo de Software del Instituto Especializado de Estudios Superiores Loyola (IEESL).

Este Hackathon fue el punto de partida de otros esfuerzos y proyectos que se estarán realizando desde el nuevo Makerspace, con el objetivo de proporcionar un entorno accesible y estimulante donde personas de diferentes edades y niveles de habilidad puedan explorar sus intereses, aprender nuevas habilidades, y llevar a cabo proyectos innovadores. Este espacio promueve la creatividad, la colaboración y el aprendizaje práctico.