Desde la vibración de un celular o una experiencia inmersiva de realidad virtual hasta la telemanipulación de un exoesqueleto o una pantalla touch que no se toca
El COVID-19 ha empujado al mundo a repensar cómo el tacto y la proximidad en las interacciones diarias pueden ser reemplazados. La inversión en tecnologías hápticas (refiere al tacto y a la sensación de tocar) había aumentado antes de la pandemia, por ejemplo, sumando a la experiencia de realidad virtual trajes y guantes con sensores para una experiencia aun más inmersiva. La investigación y desarrollo en la materia no son nuevos, llevan más de tres décadas, y además, se nos presenta en lo cotidiano, cuando, por ejemplo, vibra un dispositivo.
La compañía de San José, California, Immersion Corporation, trabaja desde 1993 en aplicaciones hápticas que van desde juegos hasta medicina. Gigantes como Sony, Apple, Microsoft, Disney y Facebook tienen equipos que trabajan en nuevos productos hápticos. El mercado mundial de las tecnologías del tacto será de USD 12.900 millones en 2020 y de USD 40.900 en 2027, según TechCrunch en un artículo denominado “La exageración, la desventura y la esperanza de los hápticos en la era COVID-19″.
Varias compañías están hoy desarrollando software para registrar los movimientos sin necesidad de que exista contacto. Desde UltraLeap (especializada en háptica) señalan que el coronavirus generó la necesidad de seguir interactuando con pantallas táctiles pero sin tocarlas. Firmó un acuerdo con la empresa de pantallas publicitarias y carteles digitales CEN, presente en los cines de Estados Unidos.
Incorporará una tecnología de detección por ultrasonidos de los movimientos de las manos de las personas para que éstas puedan interactuar con los contenidos de las pantallas touch, sin tocarlas. Se realizarán pruebas con la tecnología en diez ciudades.
Algunos ejemplos
“Las interfaces hápticas aparecen como una necesidad, quizás no originalmente prevista, de la telemanipulación. Para implementar una telemanipulacion efectiva, aparecen las interfaces hápticas, que, en el caso de un brazo robótico, intentan retropropagar la información de las fuerzas en juego en la propia acción del manipulador robótico (la fuerza de reacción de una pared, por ejemplo) hacía el propio comando, la interfaz (un joystick) que usa el operador para ejecutar la teleoperación. Para eso, se agregan motores, o sistemas de vibración (similares a los de los smartphones) para proveer artificialmente esa fuerza”, explicó a Infobae el Dr. Rodrigo Ramele, docente del Departamento de Ingeniería Informática del ITBA (Instituto Tecnológico de Buenos Aires).
Las interfaces hápticas son esenciales para la operación de exoesqueletos, o para dispositivos de asistencia. “Justamente porque estos dispositivos tienen que integrarse de la manera más natural posible a cómo opera el mecanismo biomecánico de control de los seres humanos, el cual justamente combina diferentes modalidades sensoriales. Por ejemplo, un Wearable Walking Helper Device es un dispositivo de soporte del peso que permite a una persona que tiene debilidad muscular para caminar, suplir esa debilidad y poder desplazarse”, señaló.
Ramele continuó: “Para que el dispositivo de soporte del peso pueda asistir a la persona correctamente para caminar, se le debe proveer información cinestésica a la persona del contacto con el piso, de balance, ya que, sin ella la caminata no podría ejecutarse. También son claves en las cirugías asistidas, como las realizadas con el Robot DaVinci, donde los expertos cirujanos dependen muchísimo de la información cinestésica y táctil para percibir e identificar los diferentes tejidos, por donde cortar, por donde no”.
Otra área de aplicación de la tecnología háptica es el gaming. “Al estar operando un avatar en un ambiente virtual, se logra un escenario más realista y de más inmersión justamente proveyendo de señales hápticas mediante los controles, como puede ser un joystick como los DualShock de PlayStation, que, al disparar un arma en el juego GTA, motores internos intentan simular el retroceso del arma real”, añadió.
El control DualSense que tendrá la consola PlayStation que llegará a fin de 2020 tendrá tecnología háptica, que permitirá “tocar” o “sentir” lo que se está viendo, y no es algo meramente nuevo. La vibración, por ejemplo, ha estado presente en joysticks de diferentes fabricantes, pero en este caso se presenta como una experiencia aun más inmersiva.
El joystick de la PS5 tendrá elementos que usarán tecnología háptica, tales como los gatillos adaptativos R2 y L2. Tendrán diferentes niveles y, tal como ha señalado la revista Wired al comentar esta innovación, permitirá en juegos como Astro Bot Rescue Mission generar sensaciones de caminar por la arena, o la resistencia propia al nadar, o la pesadez de caminar por el barro.
“A futuro cualquier desarrollo de realidad aumentada, o de realidad virtual, va a necesitar desarrollar interfaces hápticas cada vez más precisas para poder generar una inmersión y una experiencia mucho mayor. Esto se va a enfatizar cada vez más a medida que los juegos alcanzan cada vez de manera más audaz realismos impresionantes desde lo visual”, agregó el docente de ITBA.
Fuente: Infobae